Portal Agentes Propiedad Industrial, Patentes y Marcas

La computación cuántica empieza a llegar al gaming. Analizamos qué activos pueden protegerse y por qué conviene definir la estrategia de PI antes de divulgar o lanzar.

La inteligencia artificial (IA) generativa ha empezado a transformar la creación de videojuegos. La siguiente frontera podría venir de otro campo tecnológico, que en el ámbito del usuario final es todavía más incipiente: la computación cuántica.

En el Gamescom 2026, el estudio finlandés MiTale, en colaboración con IBM Quantum, ha anunciado su uso de computación cuántica en el videojuego de rol (RPG): C.L.A.Y. – The Last Redemption. Sus desarrolladores han utilizado experimentalmente técnicas vinculadas a la mencionada tecnología para trabajos relacionados con la generación de mapas, personajes, gráficos y sistemas narrativos y procedimentales. Pero, el objetivo final es mucho más ambicioso: emplear esta tecnología para construir experiencias capaces de adaptarse al jugador y hacer que cada partida sea realmente diferente.

El proyecto se presenta como el primer videojuego comercial que incorpora la computación cuántica de esta manera, aunque lo verdaderamente interesante no es quién consigue colocar primero la etiqueta de “videojuego cuántico”, sino lo que esta evolución representa para la propiedad industrial e intelectual (PI) de los videojuegos y de los futuros entornos inmersivos.

Del videojuego programado al videojuego que construye su propio mundo

La generación procedural no es nueva. Desde hace años, existen videojuegos capaces de generar escenarios, objetos o acontecimientos aplicando algoritmos. Lo que proyectos como C.L.A.Y. permiten imaginar es un paso más: sistemas híbridos en los que computación clásica, inteligencia artificial y computación cuántica intervienen conjuntamente en la creación o modificación dinámica de la experiencia del jugador.

Y ahí aparece una pregunta esencial para cualquier empresa que desarrolle este tipo de productos: ¿Qué es exactamente lo que debe protegerse?

La respuesta ya no se limita al código fuente o al registro del videojuego terminado.

Un videojuego cuántico puede contener varias capas de PI

La propia Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI) define los videojuegos modernos como obras especialmente complejas y distingue en ellos, al menos, los elementos audiovisuales y el software que permite gestionarlos e interactuar con ellos. En la práctica, a esos se les suman guiones, música, personajes, interfaces, bases de datos, marcas y numerosos activos adicionales.

En H&A (H&A) partimos precisamente de esa visión: un videojuego necesita una estrategia de protección múltiple, ya que en su creación pueden intervenir programadores, diseñadores, guionistas, productores, compositores, artistas, distribuidoras y diferentes proveedores tecnológicos. Y cuando se incorporan IA y computación cuántica, tal arquitectura jurídica se hace todavía más sofisticada. Por ello, en H&A contamos con equipos especializados en estos dos Territorios:

Ante el nuevo escenario, nuestro personal experto advierte que hay, al menos, cinco ámbitos que deben analizarse.

1. Patentes

Quizás el activo más interesante no sea el videojuego, sino la tecnología que hay detrás. Aunque utilizar un ordenador cuántico no convierte automáticamente una solución en patentable, tampoco debe cometerse el error contrario de concluir que, por tratarse de software, algoritmos o matemáticas, no puede existir protección mediante patente.

La Oficina Europea de Patentes (EPO) señala expresamente que para poder ser patentables, las tecnologías digitales, incluyendo IA y computación cuántica (campos que cubre nuestro servicio AI PATENTS FOCUS · H&A), deben cumplir requisitos de novedad y actividad inventiva, pero además debe tener características que claramente contribuyan a producir un efecto técnico resolviendo un problema técnico.

Esto resulta especialmente relevante para los estudios de videojuegos que desarrollen tecnología propia relacionada, por ejemplo, con:

  • Arquitecturas híbridas clásico-cuánticas
  • Procedimientos para integrar procesadores o simuladores cuánticos con motores de videojuegos
  • Optimización de recursos computacionales
  • Generación o procesamiento eficiente de determinados datos gráficos
  • Sistemas técnicos de simulación
  • Control de interfaces o dispositivos de realidad virtual, aumentada o mixta (VR/AR/XR)
  • Procedimientos de renderizado o generación audiovisual técnicamente mejorados
  • Nuevas técnicas de comunicación entre motores de juego y servicios de computación cuántica

Por eso, en tecnologías emergentes como ésta, desde H&A insistimos en la importancia de analizar la viabilidad de un proyecto y su patentabilidad antes de presentar y publicar, de mostrar el videojuego en una feria o explicar detalladamente su arquitectura.

2. Secreto empresarial

En ocasiones, la ventaja competitiva estará en elementos difíciles de detectar desde fuera del producto: parámetros, procedimientos internos, datasets, arquitecturas de integración, técnicas de optimización o know-how acumulado durante años de experimentación.

En estos casos, la pregunta estratégica no es simplemente ¿podemos patentarlo?, sino también si conviene mantenerlo como secreto empresarial. Ambas figuras de protección pueden incluso combinarse dentro de un mismo producto.

Un estudio podría patentar el núcleo técnico de una arquitectura mientras mantiene en secreto determinados parámetros de funcionamiento, herramientas internas o procedimientos de entrenamiento y optimización.

De nuevo, lo importante es adoptar esa decisión antes de que la información se divulgue sin control.

3. Derechos de autor

Como ya hemos comentado, pueden identificarse claramente el guion, los personajes, los escenarios, la música o las ilustraciones creados para un videojuego “tradicional”. Pero ¿qué ocurre cuando parte de esos elementos no existe previamente de forma cerrada, sino que se genera dinámicamente?

Ante un caso donde durante cada partida se genera: a) un personaje que nunca había existido; b) un escenario diferente; c) una determinada combinación gráfica y d) una trama que ningún guionista escribió literalmente de principio a fin, ¿cómo procedemos?

La cuestión se complica todavía más si en esa generación intervienen simultáneamente algoritmos procedimentales, sistemas de IA y procesos cuánticos.

El equipo profesional especializado de H&A (H&A) analiza, entre otras cuestiones, qué elementos constituyen obras protegibles, quién puede ostentar los derechos sobre ellos, qué parte procede de creaciones humanas preexistentes, cuáles son las condiciones de utilización de las herramientas tecnológicas empleadas y qué derechos se conceden posteriormente al jugador.

4. Contratos y cadena de titularidad

Es crucial determinar de quién es realmente la tecnología.

En un videojuego tecnológicamente avanzado pueden coexistir: un estudio, un publisher, desarrolladores externos, un proveedor de IA, motores como Unity, Unreal Engine o Godot y motores alternativos basados en Web-First, lenguaje Rust o en código abierto, plataformas cloud, proveedores de computación cuántica, herramientas open source, músicos, artistas, guionistas y empresas especializadas en efectos visuales.

La innovación final puede ser extraordinaria. Sin embargo, si la cadena de titularidad de los derechos no está perfectamente ordenada, resultará muy difícil explotarla comercialmente.

5. Nuevos entornos digitales, nuevos activos de Propiedad Intelectual

Los problemas de PI dejan de limitarse al videojuego original. La combinación de IA, VR/AR/XR, generación procedural y computación cuántica nos coloca en entornos persistentes que evolucionan continuamente, generando objetos y espacios y modificando su comportamiento dependiendo de sus usuarios.

En consecuencia, surgen nuevos activos susceptibles de protección y explotación: avatares, objetos virtuales, diseños, marcas, interfaces, contenidos generados por usuarios, licencias, activos digitales y nuevas formas de comercialización.

En H&A abordamos estos entornos desde una perspectiva necesariamente multidisciplinar: una misma actividad puede requerir protección mediante patentes, diseños, marcas, derechos de autor, secreto empresarial, nombres de dominio y contratos, además de medidas de prevención y defensa frente a posibles infracciones.

Mucho más que un videojuego: comienza la carrera por las tecnologías cuánticas

El caso de C.L.A.Y. puede parecer todavía una aplicación experimental y muy concreta de la computación cuántica. Sin embargo, se produce en un momento en el que esta tecnología está empezando a abandonar definitivamente el terreno exclusivamente académico para convertirse en una cuestión de competitividad industrial, seguridad y soberanía tecnológica.

Estados Unidos dio una señal especialmente significativa el 22 de junio de 2026, con la aprobación de dos nuevas órdenes ejecutivas destinadas a acelerar su estrategia cuántica. La primera impulsa el desarrollo, despliegue y comercialización de tecnologías cuánticas; el refuerzo de las cadenas de suministro; fomenta tecnologías habilitadoras y promueve la colaboración entre organismos públicos y empresas privadas. La segunda acelera la transición de los sistemas federales estadounidenses hacia la criptografía poscuántica.

Estas medidas no modifican el derecho español o europeo de patentes, pero sí alteran el horizonte en el que competirán las empresas europeas, al cambiar rápidamente qué tecnologías lideran el mercado, quién presenta primero y dónde resulta necesario obtener protección de las invenciones.

Europa está siguiendo una evolución paralela a EE.UU. Por su parte, España cuenta desde 2025 con su primera Estrategia de Tecnologías Cuánticas 2025-2030, que contempla expresamente la convergencia de tecnología cuántica con la IA y persigue trasladar la investigación al mercado. La actividad en solicitudes de patentes europeas relacionadas con computación cuántica refleja esta carrera: un crecimiento de un 130 % en cinco años, hasta alcanzar 451 solicitudes en 2025.

Fuente: Insight into computer technologies | epo.org

IA, quantum y gaming: tu próxima gran jugada que sea tuya

Teniendo en cuenta todo lo comentado, para una empresa española que esté desarrollando tecnologías vinculadas con computación cuántica para un videojuego, una plataforma inmersiva o una aplicación de IA, es clave preguntarse: ¿qué parte de esta tecnología puede protegerse antes de que lo haga otro?

La importancia del asesoramiento experto

¿Estás desarrollando un videojuego, una tecnología de generación de contenidos, IA aplicada a entornos inmersivos o una solución que podría ser patentable?

Gracias a nuestra especialización en propiedad industrial e intelectual y en innovación tecnológica, en H&A (H&A) te ayudamos a identificar los activos más valiosos de tu I+D y a establecer una estrategia de protección eficaz alineada con tus objetivos de negocio. Entra en: Protección legal de videojuegos en H&A y IA, Metaverso y NFTs en H&A y consúltanos cómo proteger hoy la innovación que marcará tu ventaja cuántica mañana.